This commit is contained in:
Bartek Stalewski 2017-07-10 13:13:19 +02:00
parent 82de456d10
commit c630ea9296
2 changed files with 1 additions and 498 deletions

View File

@ -41,7 +41,7 @@ expandAlias(&quot;/equal /bd&quot;, false)</script>
</Trigger>
<Trigger isActive="yes" isFolder="no" isTempTrigger="no" isMultiline="no" isPerlSlashGOption="no" isColorizerTrigger="no" isFilterTrigger="no" isSoundTrigger="no" isColorTrigger="no" isColorTriggerFg="no" isColorTriggerBg="no">
<name>unprompty</name>
<script>if matches[3] == &quot;&quot; then
<script>if isPrompt() then
deleteLine()
else
selectString(matches[2], 1)

View File

@ -1,497 +0,0 @@
function load_my_settings()
---------------------------------------------------------------------------------
------------ OD TEGO MIEJSCA W DOL MOZNA ZMIENIAC ZAWARTOSC --------------
---------------------------------------------------------------------------------
-- Wszystkie linie zaczynajace sie od '--' to komentarze i nie maja zadnego
-- znaczenia w kontekscie ustawien.
------------------------------------------
-- Tutaj ustaw Twoje imie (miedzy innymi do globalnego licznika postepow i zabitych)
-- Musi to byc w postaci: scripts.character_name = "Adremen"
scripts.character_name = "Werbat"
------------------------------------------
-- Domyslna opcja czy maja byc numerowani neutralni osobnicy na lokacji
--
-- Dozwolone wartosci
-- true - beda numerowani wszyscy osobnicy
-- false - beda numerowani tylko aktualni wrogowie
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/numeruj'
ateam.all_numbering = false
------------------------------------------
-- Domyslna opcja do /z oraz /zz
--
-- Dozwolone wartosci:
-- 1 - tylko atak ('zabij')
-- 2 - tylko atak + wskazanie ('zabij' + 'wskaz ... jako cel ataku')
-- 3 - komplet ('zabij', 'wskaz', 'rozkaz wszystkim zaatakowac ...')
ateam.attack_mode = 1
-- Ustawianie ataku do bindow zamiast zwyklego 'zabij'
-- Przykladowo:
--
-- ateam.attack_command = "chzabij"
--
-- bedzie wykonywalo "chzabij" zamiast "zabij" w bindach skryptowych.
--
-- Jesli pozostawione nieruszone to bedzie zwykle "zabij"
ateam.attack_command = nil
------------------------------------------
-- Ustawienie do przelamania. Jakie wypoczecie (przynajmniej)
-- musi byc, aby lamac przy /prze (w przeciwnym razie nie zostanie wykonane).
-- Warunek ten mozna ominac korzystajac z '/prze!' oraz '/prze! [id]',
-- wtedy przelamanie zostanie wykonane bez wzgledu na zmeczenie
--
-- wartosci sa nastepujace:
-- 9 (domyslne) - przelamanie wystapi zawsze
-- 8 - przelamanie wystapi jesli jest sie "wycienczonym" i nizej
-- 7 - przelamanie wystapi jesli jest sie "bardzo wyczerpanym" i nizej
-- itp. az do 0 (tylko przy w pelni wypoczetym)
scripts.character.break_fatigue_level = 6
-- Bindowanie dwukrotnego 'alt +' do uzycia +k.
-- podana wartosc jest wartoscia, przy ktorej pokazana
-- zostanie informacja o tym bindzie i dwukrotne wcisniecie jego zadziala.
--
-- wartosci sa nastepujace:
-- -1 - wylaczone dzialanie tego binda
-- 0 - bind wyskoczy, gdy bedzie sie ledwo zywym
-- 1 - (domyslne) bind wyskoczy, gdy bedzie sie ciezko rannym
-- itd..
scripts.character.bind_hp_level = 1
------------------------------------------
-- Ustawienie jak maja dzialac bindowania przejsc specjalnych
-- Znaczenie opcji:
--
-- 0 - nie bedzie w ogole bindowalo przejsc specjalnych na podstawie widzianych tekstow
-- 1 - bedzie bindowalo przejscie tylko na podstawie osoby prowadzacej
-- 2 - bedzie bindowalo na podstawie kogokolwiek
ateam.special_follow_bind_mode = 2
------------------------------------------
-- Startowa opcja odglosu ataku na postac.
-- Domyslnie ustawiona jest opcja 1 - beepowane beda ataki tylko ludzi,
-- ktorych mamy na liscie wrogow.
-- Dodatkowo, mozliwe opcje:
-- 0 - zadne ataki nie sa beepowane
-- 2 - beepowane sa ataki od kogokolwiek
misc.attack_beep.mode = 2
------------------------------------------
-- Domyslna opcja zbierania
--
-- Dozwolone wartosci:
-- uzyj komendy '/zbieranie' aby zobaczyc wszystkie dozwolone wartosci
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/zbieranie [wartosc_ustawienia]'
scripts.inv.collect.current_mode = 6
------------------------------------------
-- Domyslna opcja do ZIOL (ile to jest 'wiele' w woreczku)
--
-- Dozwolone wartosci:
-- jakakolwiek liczba
herbs["many_to_int"] = 25
------------------------------------------
-- Domyslna opcja do ZIOL (podczas pakowania, ile zapakowac ziol do woreczka)
--
-- Dozwolone wartosci:
-- jakakolwiek liczba
herbs["full_bag_amount"] = 44
------------------------------------------
-- Domyslne pojemniki do monet (money), kamieni (stones), jedzenia (food),
-- i wszystkiego innego (other)
--
-- Dozwolone wartosci:
-- - 1 (to jest "plecak")
-- - 2 (to jest "torba")
-- - 3 (to jest "worek")
-- - 4 (to jest "sakiewka")
-- - 5 (to jest "mieszek")
-- - 6 (to jest "sakwa")
-- - 7 (to jest "wor")
scripts.inv["money_bag"] = 4
scripts.inv["stones_bag"] = 4
scripts.inv["food_bag"] = 1
scripts.inv["other_bag"] = 1
------------------------------------------
--
-- Konfiguracja bindow do mowienia jezykowego
-- Tutaj definiuje sie dany alias do poszczegolnego jezyka,
-- przykladowo jesli chce miec 'estalijski' pod 'e', a 'bretonski' pod 'b'
-- to bedzie to wygladalo tak:
-- misc.lang["aliases"] = {["s"] = "starsza mowa", ["b"] = "bretonski"}
-- wtedy w grze po zrobieniu 's tekst w starszej mowie' zostanie powiedziane
-- w starszej mowie, a 'b tekst po bretonsku' zostanie powiedziane po bretonsku.
-- Wszystkie jezyki mozna zobaczyc w Mudlecie: '/jezyki'
--
misc.lang["aliases"] = {}
-- Konfiguracja przyslowkow do bindow
-- Do kazdego binda (czyli przykladowo 's' oraz 'b' z poprzedniego przykladu)
-- mozna sobie ustawic przyslowki, przykladowo:
--
-- misc.lang["aliases_prefix"] = {["s"] = "spokojnie", ["b"] = "nerwowo"}
--
-- wtedy przy uzywaniu 's' tekst bedzie wypowiadany spokojnie w starszej mowie,
-- a 'b' tekst bedzie wypowiadany nerwowo po bretonsku.
-- Mozna miec rozne bindy do tych samych jezykow z roznymi przyslowkami.
misc.lang["aliases_prefix"] = {}
------------------------------------------
-- Konfiguracja pojemnikow na bron do /db[id], /ob[id] itp, pomoc w '/bronie'
--
-- Przykladowo:
-- scripts.inv.weapons.case = {"pochwy lyrijskiej", "zlocistej pochwy"}
-- w tym przypadku wszystko z '1', czyli /ob1, /db1 itp bedzie do 'pochwy lyrijskiej' itd.
-- Nazwy musza byc w dopelniaczu!
--
scripts.inv.weapons.case = {"inkrustowanego temblaka", "drugiego inkrustowanego temblaka", "skorzanej pochwy"}
-- Jesli chce sie miec pod odpowiednim id tarcze, trzeba tutaj ustawic jej id.
-- wtedy po ustawieniu np 2, bedzie mozna zrobic '/db2' i wyjmie i zalozy tarcze.
-- UWAGA: Jesli ustawia sie id tarczy, to wtedy w powyzszym w 'weapons.case' musi
-- byc ustawione cokolwiek jako to id, czyli na przyklad majac jako 2 bedzie to:
-- scripts.inv.weapons.case = {"pochwy lyrijskiej", "cos tam", "zlocistej pochwy"}
-- wtedy 1 i 3 to pochwy, 2 to cokolwiek (nieistotne, bo to id jest do tarczy).
scripts.inv.weapons.shield_id = false
-- Co robic przy akcji dotyczacej tarczy. Jesli 'mode' jest 1 to bedzie robilo
-- 'wloz tarcze do <pojemnika_other>', 'wez tarcze z <pojemnika_other>;zaloz ja'.
-- Jesli ustawi sie 2 to jest to 'gzzarzuc tarcze' oraz 'gzzdejmij' (plecy musza byc wtedy wolne).
scripts.inv.weapons.shield_mode = 1
-- Konfiguracja zachowania /db oraz /ob. Mozna sobie zdefiniowac ktore tarcze elementy
-- (1, 2, 3, ktores dwa albo wszystkie) maja byc dobywane/zakladane i opuszczane/chowane
-- przy /db i /ob.
-- jesli pozostawi sie tak jak jest (czyli {}) to bedzie 'dobadz wszystkich broni' i
-- analogicznie dla opuszczania. Jesli ustawi sie:
-- scripts.inv.main_weapons_action = {1, 2}
-- to przy /db i /ob beda wykonywane akcje na pojemniku 1 i 2.
-- Jest wsparcie dla tarczy (jesli jest ustawiona jako slot powyzej)
scripts.inv.main_weapons_action = {1, 2}
-- Konfiguracja jaka ma byc komenda dobywania.
-- Domyslnie jest to 'podobadz broni z ...' i i taka komenda
-- pozostanie gdy pozostawi sie te opcje nieustawiona. Mozna na przyklad dla straznika zrobic:
-- scripts.inv.weapon1_action = "powyjmij bron z <pojemnika>;gzdobadz broni"
-- wtedy zamiast standardowego 'podobadz broni z ...' wykona zdefiniowane akcje.
-- Trzeba pamietac o <pojemnika>, ktore automatycznie bedzie zastapione odpowiednia
-- nazwa pojemnika.
scripts.inv.weapon1_action_on = "powyjmij bron z <pojemnika>; gzdobadz jej"
scripts.inv.weapon2_action_on = "powyjmij bron z <pojemnika>; gzdobadz jej"
scripts.inv.weapon3_action_on = false
-- To samo co powyzej ale dla opuszczania broni.
-- Jesli nie jest zdefiniowane to jest wykonywane domyslne 'powsun bron ...'
scripts.inv.weapon1_action_off = false
scripts.inv.weapon2_action_off = false
scripts.inv.weapon3_action_off = false
------------------------------------------
-- Domyslna opcja do BAZY POSTACI czy ma pokazywac imiona/gildie przy nieznajomych
-- (nie dotyczy wrogow, wrogowie sa zawsze pokazywani)
--
-- Dozwolone wartosci:
-- false - nie bedzie pokazywal
-- true - bedzie pokazywal
scripts.people["showing_names"] = true
-- Domyslna opcja do BAZY POSTACI czy ma zapamietywac postacie przy przedstawianiu
--
-- Dozwolone wartosci:
-- false - nie bedzie pokazywal
-- true - bedzie pokazywal
scripts.people["updating_names"] = false
-- Wrogowie (postacie i gildie)
-- Wystarczy dac klucz = wartosc jako gildia i "true", przykladowo:
-- scripts.people.enemy_guild = {"SC", "MC"}
-- lub scripts.people.enemy_people = {"Rurek", "Ogorek"}
scripts.people.enemy_guilds = {"KS"}
scripts.people.enemy_people = {"powazny ciemnooki gnom"}
-- Kolorowanie wszystkich czlonkow gildii w bazie (po imionach i shortach).
-- Wystarczy dac klucz = wartosc jako gildia i kolor, przykladowo:
--
-- scripts.people.colored_guilds = {
-- ["CKN"] = "green",
-- }
--
-- Sprawdz '/kolory' aby zobaczyc dostepne kolory w Mudlecie.
scripts.people.colored_guilds = {
["RA"] = "GhostWhite",
["KS"] = "Red",
["CKN"] = "gold",
["KG"] = "SkyBlue",
["ZS"] = "LightSkyBlue",
["GL"] = "LightSkyBlue",
["MC"] = "MediumPurple",
["SC"] = "LawnGreen",
["OHM"] = "navajo_white",
}
-- Kolorowanie poszczegolnych ludzi z bazy.
-- Wystarczy dac klucz = wartosc jako osoba i kolor, przykladowo:
--
-- scripts.people.colored_guilds = {
-- ["Adremen"] = "green",
-- ["piekny dostojny rurek"] = "red",
-- }
--
-- Sprawdz '/kolory' aby zobaczyc dostepne kolory w Mudlecie.
scripts.people.colored_people = {}
------------------------------------------
-- Akcje przed i po wycinaniu. Czasami jest potrzeba, aby schowac jakas bron
-- gdzies, dobyc sztyletu, i po wycinaniu to samo. 'pre' to przed wycinaniem,
-- 'post' to po wycinaniu.
-- Dozwolone wartosci:
-- [lista] komend do wykonania, np:
-- misc.cutting_pre = {"powsun bron do uprzezy", "powyjmij bron z pochwy", "dobadz sztyletu"}
--misc.cutting_pre = {"powsun bron do uprzezy", "powyjmij bron z pochwy", "dobadz sztyletu"}
--misc.cutting_post = {"powsun bron do pochwy", "powyjmij bron z uprzezy", "dobadz jej"}
misc.cutting_pre = {}
misc.cutting_post = {}
------------------------------------------
--
-- Konfiguracja UI
--
-- Wysokosc procentowa okna glownego okna kondycji
-- height to wysokosc procentowa, width to szerokosc procentowa
scripts.ui.states_window_height = 45
scripts.ui.states_window_width = 35
-- W ktorym miejscu (% okna) ma sie zaczac dolna belka
scripts.ui.footer_start = 0
-- Wysokosc (w pikselsach) dolnej belki
scripts.ui.footer_height = 70
-- SZerokosc (w %) dolnej belki
scripts.ui.footer_width = 100
-- Jaki % dolnej belki ma zajmowac roza wiatrow
scripts.ui.footer_map_width_p = 10
-- Jaki % dolnej belki ma zajmowac prawa czesc belki (informacyjna z zaslonami itp)
scripts.ui.footer_info_width_p = 50
-- Margines szerokosci (w pikselach) rozy wiatrow
scripts.ui.footer_map_width_margin = 10
-- Margines wysokosci (w pikselach) rozy wiatrow
scripts.ui.footer_map_height_margin = 10
-- Ile elementow/jeden wiersz ma byc w srodkowym pasku
-- Moga byc tam maksymalnie 3 wiersze, wiec przy uzywaniu wszystkich
-- paskow, 4 lub 5 to dobra wartosc
scripts.ui.footer_main_items_per_row = 3
-- Wielkosc czcionki na rozy wiatrow (tych symboli i special exitow)
scripts.ui.footer_map_font_size = 11
-- Wielkosc czcionki na belce srodkowej i prawej
scripts.ui.footer_font_size = 12
-- Wielkosc czcionki w oknie stanow
scripts.ui.states_font_size = 12
scripts.ui.footer_r = 0
scripts.ui.footer_g = 0
scripts.ui.footer_b = 0
--
-- Konfiguracja tego co i jak ma byc na srodkowym dolnym pasku
--
-- 'footer_mode' to styl belki.
-- Dozwolone wartosci:
-- mode0 - wylaczony
-- mode1 - pasek z suwakami (bardziej graficznie)
-- mode2 - pasek z wartosciami tekstowymi (bardziej minimalistyczny niz 1)
scripts.ui.cfg["footer_mode"] = "mode1"
-- footer_items to elementy, jakie maja tam byc. Kolejnosc taka jak jest
-- tutaj jest kolejnoscia, jaka bedzie na belce.
scripts.ui.cfg["footer_items"] = {
"kondycja",
"zmeczenie",
"mana",
"przeciazenie",
"glod",
"pragnienie",
"panika",
"postepy",
"forma",
--"upicie",
--"kac",
}
scripts.ui.bind_color = "<LawnGreen>"
--
-- Kolor podswietlania magicznych broni/zbroi
--
scripts.magic_weapons_color = "orchid"
--
-- Kolor uzywany przy /tcolor (pomoc w '/bindy')
--
scripts["tcolor_color"] = "orange"
------------------------------------------
-- Konfiguracja gagow
--
-- Ponizej jest opcja co ma byc robione:
--
-- '0' - nic, wyswietlane beda taki tekst jak przychodzi z arkadii
-- '1' - bedzie usuwana dana linia (nie bedzie w ogole informacji, ze przyszla)
-- '2' - bedzie gagowana z tagiem, np [bron] _oryginalna_linia_
-- (konfiguracja kolorow ponizej)
--
scripts.gag_settings = {
["moje_ciosy"] = 2,
["moje_spece"] = 2,
["innych_ciosy"] = 2,
["innych_ciosy_we_mnie"] = 2,
["innych_spece"] = 2,
["moje_uniki"] = 2,
["innych_uniki"] = 2,
["moje_parowanie"] = 2,
["innych_parowanie"] = 2,
["zaslony_udane"] = 0,
["zaslony_nieudane"] = 2,
["cele"] = 2,
["rozkazy"] = 2,
["ogluchy"] = 2,
["bloki"] = 2,
["bron"] = 2,
["npc"] = 2,
}
-- Ponizej jest opcja kolorow do tagow (czyli tylko kiedy opcja = 2)
-- Tabela kolorow jest tutaj: http://wiki.mudlet.org/images/c/c3/ShowColors.png
--
scripts.gag_colors["moje_ciosy"] = "white"
scripts.gag_colors["moje_spece"] = "orchid"
scripts.gag_colors["innych_ciosy"] = "firebrick"
scripts.gag_colors["innych_ciosy_we_mnie"] = "tomato"
scripts.gag_colors["innych_spece"] = "orchid"
scripts.gag_colors["moje_uniki"] = "white"
scripts.gag_colors["innych_uniki"] = "firebrick"
scripts.gag_colors["moje_parowanie"] = "white"
scripts.gag_colors["innych_parowanie"] = "slate_gray"
scripts.gag_colors["zaslony_udane"] = "deep_sky_blue"
scripts.gag_colors["zaslony_nieudane"] = "slate_gray"
scripts.gag_colors["bron"] = "red"
scripts.gag_colors["npc"] = "floral_white"
---------------------------------------------------------------------------------
------------------- PONIZEJ USTAWIENIA MAPPERA ----------------------
---------------------------------------------------------------------------------
-- Domyslna opcja czy ma byc uzywane GPS po lokacjach
--
-- Dozwolone wartosci
-- true - bedzie uzywane
-- false - nie bedzie uzywane
amap.using_room_gps = true
-- Domyslna opcja czy maja byc pokazywane notki i bindy
-- podczas wejscia na lokacje
--
-- Dozwolone wartosci
-- true - beda pokazywane notki
-- false - nie beda pokazywane notki (mozna ja wtedy zobaczyc w '/lok')
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/pokazuj_notki'
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/pokazuj_bindy'
amap.db.show_notes = true
amap.db.show_binds = true
------------------------------------------
-- Domyslna opcja startowa opoznienia chodzika
--
-- Dozwolone wartosci
-- <jakakolwiek liczba>
-- Mozna zmienic '/opoz' w trakcie gry
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/opoz [wartosc]'
amap.walker_delay = 4
------------------------------------------
-- Domyslna opcja startowa rozy wiatrow (czy ma byc wlaczona)
--
-- Dozwolone wartosci
-- true - roza bedzie wlaczona przy starcie Mudleta
-- false - roza nie bedzie wlaczona przy starcie Mudleta
--
-- Komenda do zmiany w trakcie gry: '/roza'
amap.ui.active = false
------------------------------------------
-- Czy uzywac skroconego listowania kierunkow
-- false to wylaczone, true to wlaczone
amap.shorten_exits = false
------------------------------------------
amap.locating["name"] = "Werbacie"
amap.locating["loc_id"] = 15932
---------------------------------------------------------------------------------
------------ OD TEGO MIEJSCA PONIZEJ NIC NIE ZMIENIAJ ---------------
---------------------------------------------------------------------------------
scripts:print_log("Ok, profil zaladowany")
end
tempTimer(0.3, function () load_my_settings() end)
tempTimer(0.4, function () misc_load_dump() end)
tempTimer(0.4, function () scripts.people:enemy_people_starter() end)
tempTimer(0.55, function () scripts.people:color_people_starter() end)
tempTimer(0.7, function () scripts.people:trigger_people_starter() end)
tempTimer(1, function () expandAlias("/ui_restart", false) end)
tempTimer(1.1, function() amap:check_room_gps_options() end)
tempTimer(1.5, function () scripts.ui:set_gag_options() end)
tempTimer(1.7, function () misc.lang:init() end)